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航海七日谈 新版本里的得与失

  正值盛夏酷暑,原以为东海碧波能带来一缕清凉,不料随风帆而至的除了浩瀚的蓝色世界还有一波接一波愈加汹涌的热议浪潮,天刀资料片的到来为这个“出锅撒把葱花”的时节又添了几许躁动。距离资料片上线已经过去一段时间了,江湖舆论也开始到了沉淀的阶段,本期攻略就让我们来一同谈谈新版本里的得与失。

  破伤机制修改,堆肉才能成就人生赢家?

  新版本里针对破伤机制的修改是众多PVE玩家始料未及的,原有的适用于BOSS单位的百分比增伤更迭为按照每点破伤属性增加6点外攻、3点内攻的比例直接提升内外攻,也就此爆发争议。究其原因,无非是追求输出的PVE党认为此项修改对于自己不过是锦上添花,而对于注重生存能力刻意堆肉的PVP党却无异于雪中送炭,具有很明显的偏向性。

  众所周知,即便是屹立江湖食物链顶端的部分门派,在装备附魔、心法等方面选择堆肉就需要舍弃一定输出属性,而百分比增伤作用于有限的基础内外攻上,最终伤害自然也有限。但是直接增加内外攻的新破伤机制会有效提升堆肉党的攻击能力,某种程度上等同于拉近了DPS与坦克的输出差距,可谓“几家欢喜几家愁”。这种对一方有利,而对于另一方又没有突出弊端的修改很难从客观角度界定得失,那么诸位少侠又是怎么看待本次破伤机制的更迭呢?

  均分掉落适用,低级挑战话本面临淘汰

  均分掉落并非天刀策划一时头脑发热产生的冲动想法,这种基于“个人拾取”的掉落类型在别的网游中已经具备很长的应用历史了,可以说是一种相当成熟的游戏机制,但很显然这项修改依然掀起了轩然大波。那么均分掉落的优势和弊端分别体现在哪里呢?天刀适用这种掉落类型又有什么深层次的用意呢?

  首先可以肯定的是,均分掉落对于全ROLL团来说是很友好的,至少不会像基于肤色的团队掉落那样出现空手而归的尴尬情况,也避免了各种类似宠物止步的江湖玄学和出金后要不要分金的纠结,以及因此引发的矛盾冲突。但另一方面,均分掉落的出现对于金团而言可以算得上是致命打击,世界频道各种招募老板的广告就此销声匿迹(当然,一些并未适用该掉落机制的高级话本除外)。

  说到这里,就不得不提到一个很市场经济的字眼——“物质化”。诚然,游戏作为一种娱乐工具也在一定程度上承载了大众的价值观,尤其是RPG游戏中存在角色养成的元素,玩家彼此之间逐渐形成经济往来的供求关系,时间和金钱也形成了某种换算关系,比如你可以支付游戏币以老板的身份旁观副本攻克的过程,省去自己开荒和组织队伍的时间,至于此举的利弊嘛,相信每位玩家都有自己的见解。“物质化”或者说“商业化”的出现是游戏市场发展的必然结果,可能也是受到社会环境的影响,无法避免但不能过度泛滥,否则一同被消费的还有游戏性本身,然而这个“度”在哪里,则是玩家和运营商需要共同探索和思考的问题啦。

  以上长篇大论的分析未必是均分掉落的修改目的,但是对低级话本的淘汰计划显然已经步入尾声。首先是低级挑战话本次数的减负,然后心法兑换券的出现使得玩家可以在保有核心奖励的同时有选择性地剔除一些话本去挑战,再之后傀儡杀场的普及也对低级话本造成一定杀伤力,而均分掉落的适用成为“最后一根稻草”,当苍梧城等团队话本的兑换券产出足够支撑潜修需求时,又有谁还愿意去光顾那些本来奖励就有限的低级话本呢?又不知江南龙泉山庄中深居简出的七爷,会不会暗自怀念八荒拜庄时的热闹景象呢?

  全民沉迷跑商,或为腾讯视频创造商机

  为腾讯视频创造商机?当然只是开玩笑的说法了,因为岛屿之间往来跑商的耗时实在不短,除了游戏里灵魂炮手需要时刻警惕海盗船外,无论是舵手还是咸鱼都总难免切出游戏玩个小游戏或者看个小电影打发时间。好消息是,策划团队已经了解到这种现状,提升了船只的基础速度,并优化了跑商数值。

  总体而言,航海玩法还有非常大的进步空间,图鉴其实就是一个不错的尝试方向,提升了游戏的探索性。但海上遭遇环节似乎比较薄弱,只有来自系统或者玩家的战斗威胁,那么能不能增加一些不那么剑拔弩张的内容呢?比如漂流的宝藏、可供垂钓的珍惜鱼群,哪怕只是一跃而过的海豚都足够成为海上旅途的惊喜风景线,相信随着开发进度的深入,这些都将实现。

  减负还是增负,势力任务多样化的影响

  在行会日常彻底成为游戏历史的同时,势力日常走进了玩家们的视线,新版本中围绕这一玩法展开的争论也甚嚣尘上。相比较行会日常,势力日常最突出的特点就是任务模式的多样化,采集、潜入、杀怪、探索、垂钓等等元素的融入,而且每天以随机组合的形式供玩家达成,为游戏增加了不少新鲜感。这种尝试是值得肯定的,但是目前的势力任务仍存在很明显的缺陷,部分采集道具的刷新时间过长,甚至于一些服务器都排起了长龙(文明素质的体现,为所有自觉排队的天刀玩家点赞~停留的一步,使得游戏环境迈进了一大步!),等待带来的烦躁感大大抵销了势力任务应有的乐趣,(亲测在凤凰集,完成所有奖励势力声望的单人任务,总耗时不超过十分钟,却比钱王宝藏、押镖等行会日常有趣的多)。

  有相当一部分玩家认为,减负嘛,就应当是游戏内容的删减,恨不得上线五分钟内容全搞定。但游戏玩法不会是负担,冗杂枯燥的内容才是需要避免的,作为一款标准的RPG端游,天刀不可能向内容简陋的页游看齐,未来只会有越来越丰富的玩法,而我们又是否该思考一个问题:一味追求结果会不会在有意无意间忽略掉了过程本身带来的乐趣呢?

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