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创作者手记《光影错综》——S类剧情过场创作

2014-05-30 09:05:02

创作者简介:

《天涯明月刀》主策划 杨峰

(2012年11月,《天涯明月刀》首发时杨峰和Coser们在一起)




创作者手记:所谓艺术——关于《天涯明月刀》的S类剧情过场

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2013
年,年初

北京


陈可辛老师,操纵鼠标,慢慢的推动着镜头,认真的看着《天涯明月刀》的角色和过场景。

数分钟后,他回过头来说:“很棒,很真实。都可以用它来拍摄很好的电影了~”。

“太厉害了,未来的游戏不敢想象……”

……

所有人都愉快的笑了。


2013
年,九月鹰飞封测期间

贴吧


“天哪!唐青枫居然死了,哭死我了……”

……

关于“唐青枫之死”的帖子在贴吧火热的盖楼中……

我们仔细的看着大家的评论,心中感到宽慰。


2014
年,年初

上海


化清寺。

血玲珑、孟怀楚、燕南飞……


“好帅~我要嫁给他……”

“什么时候能看到叶开和傅红雪?好期待!”

围观的天刀策划妹子们,看完最新重置的“化清寺之战”的天刀S级剧情过场后,发出犯了花痴病的姑娘们惯有惊呼。

S类剧情组的策划、角色美术、动作美术们,相视而笑。


2014年,剑试蔷薇版本整合间隙

上海


“唐二和唐三是绝配一生推不解释!”

……

“离玉堂简直是帅出新高度好吗,好像那啥明星来着……”

……

“叶知秋,霸气不解释!”

……

“曲无忆萝莉脸高冷音萌死人了好吗,还有只叫桃子的鹿当宠物……”

……

4年积淀,不知不觉之中,天刀项目组的同学们,已经各自划分派系,怀着爱意,分享和争论着自己的天刀本命。

……


回想着这一切,我不禁想起曾经有位业内的同仁试探着问我,“你们花那么大的精力和代价去做这些东西,值得吗?”

时至今日,我们越来越坚信:值得!


前几日,天刀策划们围观在某同事的电脑前,饶有兴致围观着4年以来,我们各个版本的内部纪念视频。

新来的A君说,“怎么感觉这些视频,都不是一个游戏啊?”

大家欢笑着说,“因为,越做越好,根本停不下来!”

……

《天涯明月刀》团队一直在坚持着自己的信念和诚意,努力打磨,努力带给大家最好的一切。


所谓艺术,首先是一种梦想和情感,其次是呈现、以及欣赏者的共鸣和认同。


做那么多的剧情,写那么多的设定……玩家根本不看?怎么办!“

这可能是所有游戏构架策划遭遇到最多的质疑和嘲讽之一。之前做过《仙剑5》剧情的天刀构架策划“虫子”说,每次听到这个问题,就悲从中来。


其实,我们并没有太去想“什么是艺术”这个问题,也并未太多的纠结“玩家不看”的问题。

因为,每个中国人心中都有一个武侠梦,而高品质的东西一定会获得大家的认可。

项目伊始,我们就激烈的讨论着《天涯明月刀》的背景、剧情、人物、世界构成……

当我们有一个好的故事,众多性格鲜明的角色之后,我们彻底乐在其中。


时至今日,中国已经有着完全不逊色于国外的3D制作水准。国产3D作品一直以来鲜有高品质之作,缺乏的是足够的投资、坚持、有创意或影响力的剧本或方案。

而市场环境和高素质的用户,却在高速的成长着。


我们决定做一些突破。


突破1:高品质剧情如何打造?

拥有四位电影大师作为首席顾问,《天涯明月刀》以制作电影的思路重制了实时过场桥段。在场景上由奚仲文老师协助挑选合适的环境,布置灯光和天气效果;吴里璐老师为剧情中各有特色的NPC手把手地指定服饰、发型、甚至于NPC的妆容;袁和平老师和专业动捕团队一起,文戏武戏严格分开,选择不同资质的演员进行动捕,再由最优秀的后期人员进行细致地调节。陈可辛老师亲自指导剧情节奏和镜头运用,哪些情绪在台词中?哪些情绪在动作中?哪些情绪在镜头语言中?一次又一次地优化,再加上强大的配音音乐音效团队的支持,最终呈现出令人满意的素材。

在强大引擎的支持下,各方各面的素材整合在游戏当中,在剧情的每一个高潮点给玩家带来堪比电影的影音享受。


血玲珑必须有一张清纯的面孔。

曲无忆单膝下跪,俯身去听慕情说的最后一句话。

孔雀翎究竟是长是短,如何飞舞?

——只要你曾为这些镜头感到一丝最真实的跳动,那我们做的,便算成功。

(制作中画面)


突破2:如何让玩家觉得好玩好看的同时,也能喜欢上游戏里面的一些人或事?

当我们拥有高水准的制作流程时,表达的内容本身就显得尤为重要。

古龙的原著寥寥数十万字,而网游的世界里剧情是可以无限扩充的。我们首先遵循的原则就是“Less is More”,即,给玩家提供“少而明确”的剧情线索。


前半部分围绕孔雀翎,后半部分围绕大悲赋,剑试蔷薇中重制的剧情线索将更为明晰简洁,每张地图要做什么,要阻止什么人,要对抗什么势力,都非常清晰。


而在剧情的细节上,则是另一面的处理方式。如同光与影一般,当所诉求的剧情点变得简单,那么,细节就必须丰富、合理、真实,让人有种身临其境的感觉。这种感觉首先来自于玩家能够直接体验到和玩到的内容,其次则来自于承载着内容的那些情境。例如,每一个NPC的背景和人设,以及这样的人设所带来的不同的外形、气质、表情动作、说话方式、处理事情时的急缓;在面对不同的危难情境时,每一方的细微反应和所形成的连带效果……


而在表述的内容足够吸引人,既拥有明确的主线,又拥有丰富的细节之后,那么最终,决定玩家是否会喜欢,会心动的,最终是审美。


古龙和陈可辛两位剧情大师的加持下,我们选择了并非非黑即白的江湖。简单的剧情不断深入,陪伴你出生入死的兄弟最终揭开真面,带着骄傲死去;曾被你视为救星的人最终却成为你不得不敬佩却也不得不除去的大魔头;每一个侠客英雄对于“江湖”两字的深沉感慨,若你听到,必将迟迟不散地回荡在你的心中。

(制作中画面)


突破3:游戏好,就是玩家好;玩家好,才能造就好游戏

《天涯明月刀》在不断地推出各种创作者手记。何谓创作者?创作者包括了大师顾问团,包括了开发团队,周边支持团队,测试团队,以及——你。


玩家们毋庸置疑,是我们极为重要的创作者。若没有玩家的声音和反馈,《天涯明月刀》就不可能是今天的面貌。

每一测无论是画面,还是人物,还是门派战斗……每一个细节都天翻地覆。无论是收获到了好评还是尚需努力的建议,在数个月后,又是脱胎换骨、突飞猛进。


全体开发团队们都非常重视玩家通过每一个渠道传递回来的每一点诉求。而这些诉求也在剑试蔷薇的测试之前,概括成为了“你想要的,必将实现”的心声。


这是一种态度,也是一种期许。最终的目的,必定是让这部作品,能够让参与者、创作者、体验者都看到希望,感到骄傲。这样的目的一直在我们远方,我们将不停跋涉。

 


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《天涯明月刀》官方网站:http://wuxia.qq.com

《天涯明月刀》官方微博:天涯明月刀

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